7 kontinens média hírei egy helyen

A Roguelike mód, tolvajcéh és egyedi alvilág bővíti a Heroes of Might and Magic: Olden Erát

A Roguelike mód, tolvajcéh és egyedi alvilág bővíti a Heroes of Might and Magic: Olden Erát

Játék

Mielőtt belevágnék a Heroes of Might and Magic: Olden Era korai hozzáférésű tartalmi kavalkádjának ismertetésébe, ki kell fakadnom a „roadmap” (ütemterv) szó hallatán. Videójáték-fejlesztők, nem ismerek sivárabb, lélekölőbb kifejezést arra a folyamatra, amikor varázslatos, képzeletbeli világok óraművét babrálják. Ha engem kérnek, hogy foglaljam össze mindezt, olyan szavakkal játszanék, mint a Bőségszaru, a Káprázat, esetleg a Fertő. Lapoznék inkább a Gilgames-eposzban egy olyan sorért, ami távolról emlékeztet egy javítófoltra. Az ütemterv szóval útburkolati jelet festenek egy fantáziavilágra? Unfrozen csapata, ti nem leaszfaltozzátok, hanem ápoljátok ezt a fantáziát. De most már valóban ássuk bele magunkat ebbe a korai hozzáférésű bőségszaruba.

A fejlesztők ígéretei szerint a játékhoz folyamatosan érkeznek majd új semleges lények, hősök, ereklyék, varázslatok és térképi objektumok, nem beszélve a szokásos hibajavításokról és finomhangolásokról. A nagyobb horderejű kiegészítéseket négy, jól elkülöníthető etapra bontották, hogy a játékosok tisztán lássák a jövőbeni tartalmak ívét. Bár a „roadmap” kifejezés hallatán a hideg futkos a hátamon, el kell ismernem, hogy ez a fajta átláthatóság ritka kincs a játékiparban, és segít a közösségnek abban, hogy pontosan tudja, mire számíthat. Az ígéretek között olyan lélegzetelállító újdonságok szerepelnek, mint egy gigantikus, hegyek alatt kanyargó alvilág, egy Tolvajcéh a szimatoláshoz, és olyan ismeretlen szörnyetegek, melyek ereje a lidércsárkányokéval vetekszik.

Az első ütem, amely még idén befuthat, egy kooperatív csapatmódot hoz magával, ahol végre barátainkkal együtt ostromolhatjuk meg a mesterséges intelligencia várait. Emellett további testreszabási lehetőségeket kap a véletlenszerű térkép generátor, így még vadabb és változatosabb kontinensek születhetnek. Új érzelmi kifejezésekkel bővül a tárcsa, hogy még színesebben kommunikálhassunk a többjátékos csaták hevében, és a játékosok visszajelzései alapján alaposan átdolgozzák a hősképességek egyensúlyát is.

Többjátékos újítások és az osztályok reformja

A második etap a többjátékos élmény csiszolására fókuszál, ahol új lehetőségek nyílnak a mérkőzések keresésére, és ami talán a legizgalmasabb, egy ígéretes Megfigyelő mód is érkezik. Ennek segítségével végigkövethetjük mások gigászi küzdelmeit, vagy visszanézhetjük saját csatáink legfontosabb pillanatait, elemzés céljából. Ez a funkció óriási lépés a közösségépítés és az e-sport irányába. Ezzel párhuzamosan gőzerővel folyik az Elit osztályok és az Alternatív lényfejlesztések átdolgozása, melyek teljesen új taktikai mélységeket nyithatnak meg kedvenc frakcióinkon belül.

A fejlesztők nem aprózzák el, hiszen a játékmenet gerincét adó harcrendszer és fejlődési útvonalak újragondolása komoly egyensúlyváltozásokat hozhat. A hősök specializációjának átfogó reformja azonban csak a harmadik etapban érkezik, ami azt jelzi, hogy a rendszer minden egyes csavarját külön-külön megvizsgálják. Az átalakítások célja, hogy minden játékstílus megtalálja a maga számítását, és ne legyenek olyan „halott” képességválasztási lehetőségek, amelyeket a tapasztalt játékosok ösztönösen elkerülnek. Ez a filozófia, miszerint előbb a közösségi élményt stabilizálják, majd a belső mechanikákat reformálják meg, logikus és érett fejlesztői gondolkodásra vall.

A sötét alvilág és az örökös kihívások kora

Eztán érkezik el a harmadik, talán legmonumentálisabb etap, amely beköszöntével feltárul a klasszikus HOMM-szériából ismert alvilág. Ez a hatalmas, a fő térképpel párhuzamosan létező nether-szféra saját, egyedi tereptárgyakkal, zenével és kihívásokkal várja a vakmerő felfedezőket. Ez nem egyszerűen egy újabb pálya; a hegyek gyomrába vájt labirintus alapjaiban változtatja meg a hadviselést, hiszen a fenti és lenti világ eseményei folyamatosan hatnak egymásra. Az alvilág felfedezése közben szembesülhetünk az ígért rettenetes, 8-as szintű semleges szörnyekkel is.

Ugyanebben a fázisban kap helyet a történetmesélő kampányok kőkemény Ironman módja, ahol minden döntésünk végleges. A PvP játékmód új győzelmi feltételekkel és részletes mérkőzési statisztikákkal gazdagodik, a városok pedig a globális térképen is látványosan fejlődnek, tükrözve az általunk épített fejlesztéseket. A misztikum és a praktikum találkozik a Tolvajcéhben, ahol értékes információkhoz juthatunk ellenségeinkről és a terepviszonyokról. A varázslatok maximális szintjét 5-re emelik, ami a mágiarendszer drámai kiterjesztését jelzi.

Végezetül a negyedik szakasz, maga az 1.0-ás premier, beteljesíti az ígéreteket a második és harmadik kampányfelvonással, valamint egy vérbeli, PvE fókuszú roguelike játékmóddal. Ez utóbbi a véletlenszerűen generált kihívásokkal és a folyamatos újrakezdés örömével mérhetetlen újrajátszhatóságot és mélységet ígér. Bár a „roadmap” szó továbbra is kiveri nálam a biztosítékot, az Unfrozen csapata által felvázolt tartalmi menü igencsak étvágygerjesztő. Ha mindezek az elemek olyan gondosan lesznek beépítve, mint ahogy ígérték, a Heroes of Might and Magic: Olden Era méltó örököse lehet a legendás sorozatnak, amely évtizedekre elég újdonsággal kecsegtet a régi motorosok és a műfaj újoncai számára egyaránt.


© Hooded Horse / Techraptor

Forrás: RockPaperShotgun.com ↗̱

Ez is érdekelhet